
《龙腾世纪》的前首席作家和系列创作者David Gaider分享了将之前系列游戏中的玩家选择引入新游戏的难度,他将这种做法称为“傻瓜游戏”。
在Bluesky上,Gaider分享了关于《龙腾世纪:审判》开发过程中出现的一个问题。早在《龙腾世纪:起源》中就有一个决定,让Morrigan生下一个拥有龙神古神Urthemiel灵魂的孩子,Gaider知道做出这个选择的玩家会期待在《龙腾世纪:审判》中看到“不朽”和“震撼世界”的结果。
Gaider和其他作者想出了“三种不同的DAI结局设计,即OGB Kieran能够创造出完全不同的结局:新路径,过场动画,以及所有内容”,但最终BioWare缺乏开发资源去实现这一切,特别是因为它会在大多数玩家的脑海中出现。
Gaider说:“这是两场比赛前的决定,只有少数人会选择。“对其他人来说,他们可能既不知道也不关心……那么你能投入多少资源呢?做什么?为下一款游戏设置更大的分歧?”
盖德随后花了三天时间来写他职业生涯中“可能是最复杂的场景”,以解决老神宝宝的问题。《龙世纪:审判》的场景处理了Morrigan与Flemeth的清算以及随后的后果,并为Old God Baby Kieran,普通Baby Kieran和没有Kieran的选项提供了三条完全充实的分支路径——每一条都有自己的分支子路径。盖德说,即使是这样,也“没有给人留下深刻印象”,但他说,在创造一个真正的分歧情节方面,“这是最好的”。
“从设计角度来看,这是尊重之前游戏选择的问题:这是一款傻瓜游戏。当你提到它的时候,许多粉丝想象的是发散性的“情节”——故事会根据这些主要的选择改变路径。多么令人兴奋啊!但你永远无法呈现出分歧的情节。
“你可以提供不同的风格(通常以不同对话的形式),角色互换(角色X出现而不是Y出现)和额外内容(如支线任务),但情节分支,特别是关键路径?这是资源的问题,而且永远都不够用。”
尽管Gaider在BioWare工作了17年之后于2016年离开了BioWare,但所有这些都可以解释为什么《龙腾世纪:守护者》只保留了《审判》中的三个决定;听起来像是背后的巨大痛苦。
我刚刚在《龙腾世纪:守护者》中花了将近80个小时,并且已经迫不及待地想要更多。











